Hello,
J'ai testé à peu près tout ce qui est disponible dans ces vieilles sources (après décryptage de la map) :
int Type = (CellInfo[2] & 56) >> 3; //>=4 -> !walkable
bool IsSightBlocker = (CellInfo[0] & 1) != 0;
int layerGroundRot = (CellInfo[1] & 48) >> 4;
int layerGroundLevel = CellInfo[1] & 15;
int movement = (CellInfo[2] & 56) >> 3; //coût du déplacement (contournements provoqués sur certaines maps par rapport aux chemins/herbes hautes/...)
int layerGroundNum = ((CellInfo[0] & 24) << 6) + ((CellInfo[2] & 7) << 6) + CellInfo[3];
int layerGroundSlope = (CellInfo[4] & 60) >> 2;
bool layerGroundFlip = ((CellInfo[4] & 2) >> 1) != 0;
int layerObject1Num = ((CellInfo[0] & 4) << 11) + ((CellInfo[4] & 1) << 12) + (CellInfo[5] << 6) + CellInfo[6];
int layerObject1Rot = (CellInfo[7] & 48) >> 4;
bool layerObject1Flip = ((CellInfo[7] & 8) >> 3) != 0;
bool layerObject2Flip = ((CellInfo[7] & 4) >> 2) != 0;
bool layerObject2Interactive = ((CellInfo[7] & 2) >> 1) != 0;
int layerObject2Num = ((CellInfo[0] & 2) << 12) + ((CellInfo[7] & 1) << 12) + (CellInfo[8] << 6) + CellInfo[9];
int obj = (layerObject2Interactive ? layerObject2Num : -1);
Et je n'ai pas trouvé commend identifier les cellules de départ possibles en phase de préparation de combat (vous savez les cellules bleues et rouge ...). Si l'un de vous pouvait m'aider, je vous avoue que ça me dépannerait bien parce que ce placement est important sur certaines cartes et je n'ai vraiment pas envie de les stocker moi-même en dur pour chaque map ...
Merci d'avance !