Recherche tuteur pour création d'un bot !

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#1
Bonjour ou bonsoir !

Je me suis lancé il y a déjà 2 semaines dans un projet de bot sur Dofus et malgré beaucoup d'effort je pédale dans la choucroute comme on dit !
C'est donc pour cela que je cherche un tuteur capable de m'aider à réaliser ce projet ! Mais attention je ne veux absolument pas d'une personne qui me donnera réponse à toutes mes problématiques ! Juste une personne qui accepterais de me donner un petit coup de pouce de temps en temps !
Ce projet de création de bot est plus un challenge pour moi, c'est pour cela que je suis très motivé ! Mon but est ici d'apprendre !

Afin de donner envie à un potentiel tuteur, voici mon projet plus en détaille :
Dans l'idéal, la première version de mon bot permettrais de réaliser des chasses aux trésors automatiquement, puis y ajouter progressivement les fonctionnalités classique d'un bot Dofus !
Pour la première partie le but serait simple, je récupère la base de donner de DofusSama qui est très bien fourni au niveau des indices fixes de chasses et je m'en sert directement.
Cependant certain indice sont faux je voudrais donc mettre en place un système de sauvegarde des " indices faux " afin de les corrigés manuellement par la suite. Enfin viens le problème de Phorreur ! Les Phorreurs sont-ils des entités repérables ? Sont-ils assimilés à du décors (ce que je pense) ? Il y a un gros point à éclaircir ici et c'est surement ce point qui bloque l'existence d'un tel bot !

Enfin pour les partis classiques du bot je ne vous les détailles plus mais cependant j'aimerais créer un système d'Intelligence Artificiel pour les combats très poussés ! Mon but est ici de créer un protocole d'analyse du mode de jeux d'un jour afin de le faire reproduire par un bot. Par exemple l'utilisateur fais 10 combats avec son Iop et l'IA se base sur ces 10 combats pour se créer ! Je voudrais aussi mettre en place la gestion des challenges et des idoles (seulement les challenges faciles je pense au début et pour les idoles j'imaginais que l'utilisateur pouvez les rentrés manuellement en début de session de bottage puisque qu'elles ne sont pas susceptible de changer).

J'ai encore un certain nombre d'idée mais je pense qu'il est préférable d'avancer pas à pas !
J'espère avoir réussi à motivé quelqu'un pour être mon tuteur et qu'en tout les cas que quelqu'un acceptera de me donner quelques coup de pouce ! :)
Merci d'avance, Babou.
 
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#2
Du Machine Learning, intéressant.
Mais je pense pas que c'est worth sur Dofus :/
 

tazman59

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#3
Salut, je suis dispo pour te filer un coup de main.
 
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#4
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#5
Parce que la plupart des combats sur Dofus c'est répétitive.
Oui y a les donjons et tout, mais je suis arrivé à les faire sans du ML, et tu sais que pour que du ML sois accurate, t'auras besoin d'un très très grand nombre de données ^^
 

Labo

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#6
pour que du ML sois accurate, t'auras besoin d'un très très grand nombre de données ^^
Faux.

Je suis très intéressé pour t'aider sur la partie IA / machine learning si tu arrives à ce stade :)
 
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#7
C'est avec plaisir ! Merci d'avance de ton aide je t'ajoute dans la conversation ! :) J'espère arrivé à ce stade avant fin août ! :)
 

Labo

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#8
Merci !

@Apokah desole d'avoir repondu sechement, voila une bonne reponse sur le sujet: https://www.quora.com/In-machine-le...han-better-algorithms/answer/Xavier-Amatriain
Par ailleurs, @Babou ne parlait pas de machine learning mais surtout d'IA. Un combat est une partie de jeu de plateau (avec juste beaucoup plus de regles que les echecs), donc un petit minimax tronque pourrait avoir de bons resultats. A la difference du jeu de go, il est assez facile d'evaluer la situation, ne serait-ce qu'en regardant les PV et les bonus.

P.S. : desole pour ce manque d'accents, j'ecris sur un QWERTY :'(
 
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#9
"Mon but est ici de créer un protocole d'analyse du mode de jeux d'un jour afin de le faire reproduire par un bot. Par exemple l'utilisateur fais 10 combats avec son Iop et l'IA se base sur ces 10 combats pour se créer !"

ça me parrait comme du ML (Vu qu'il veut que son iop se base sur 10 combats joués par un humain, c'est du learning non? ^^)
 
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#10
Je pense que tu as confondu "grand nombre de donnée" et "plus de données". Ici Apokah dit "pour avoir un résultat il faut un grand nombre de données", et toi tu réponds "faux, on n'améliore pas le résultat avec plus de données". Je ne suis pas un expert en ML, mais à mon sens oui, il faut beaucoup de données. Il suffit de voir les légendes dans le lien que tu as donné, le nombre de donnée en entrée est de l'ordre du million voir même du milliard. Donc oui, 1 million c'est beaucoup.
A mon avis, un combat Dofus c'est trop complexe et il va falloir passer par du deep learning. Du coup le nombre de données à fournir en entrée va exploser. Ca me semble complètement faux de penser que même avec 1000 combats tu puisses avoir une IA un minimum performante. A tester, mais je n'y crois pas trop :/



J'ai déjà touché à l'apha-beta (le min-max tronqué) pour un jeu de plateau [B]beaucoup[/B] plus simple. Ca peut éventuellement de bons résultats en solo, mais à partir du moment où tu es en équipe ça va partir en couille très vite :/ Si tu arrives à prédire 10 coups d'avance (ce qui corresponds à 1 tour dans un combat "réel") c'est déjà énorme.
Un autre point négatif de cette approche c'est que c'est très très gourmand en ressources... Et quand tu as 10 bots qui tournent en même temps en combat, ton PC fond :p
Bref, l'alpha-beta est une idée simple, une idée à tester, mais le ML à mon avis c'est mort pour les combats. Si vous vous y lancez dedans j'aimerai bien y jeter un oeil, mais je pense que les données d'apprentissage vont être trop longues à récolter.
 

Labo

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#11
"Mon but est ici de créer un protocole d'analyse du mode de jeux d'un jour afin de le faire reproduire par un bot. Par exemple l'utilisateur fais 10 combats avec son Iop et l'IA se base sur ces 10 combats pour se créer !"

ça me parrait comme du ML (Vu qu'il veut que son iop se base sur 10 combats joués par un humain, c'est du learning non? ^^)
Un point pour Gryffondor ^^

@Nemilee Je suis actuellement chercheur en deep learning, ca fait plaisir de voir des gens s'y interesser sur Cadernis :D
Ca depend quelle complexite on veut avoir, et surtout si on veut partir de rien. Je m'explique: la plupart des modeles qui "buzzent" actuellement sont entierement composes de deep learning.

Mais il y a beaucoup d'alternatives. Typiquement, AlphaGo ou Deep Blue font du minimax tronque / randomise grace a des fonctions d'evaluations qui sont faites avec du deep learning. Et moi je pretends que c'est beaucoup plus simple de determiner si un etat est meilleur qu'un autre dans Dofus, parce que les PVs et les effets de sorts sont de bons indicateurs.
Aux echecs, une difference de placement peut changer drastiquement le cours d'une partie. Dans Dofus, sauf cas particulier, que que tu sois deplace d'une case ou non ne change pas le cours de la partie a plus de quelques tours (c'est mon avis).

Je ne sais pas si un bot pourrait dominer le Kolizeum, mais en PvM il ne faut pas oublier que les IA de jeu sont pas super compliquees.

Par exemple, on pourrait (je pense) assez facilement "bruteforcer" les algos des monstres et invocations (pas de deep learning). La strategie optimale dans un jeu de plateau ou on connait le mouvement de l'adversaire devient une simple programmation dynamique (oui, meme si certains monstres ont des comportements randoms, on peut trouver la strategie optimale en connaissant les probas).

A partir de quelques parties, on peut deja connaitre les portees et delais des sorts des monstres. Imagine qu'on veuille deviner comment les monstres se rapprochent, qui ils attaquent en premier, etc.... Je ne pense pas qu'Ankama ait defini des strategies collectives, recolter des donnees de combat peut etre super interessant ! Je vais creer un topic dessus en vitesse !

Pour ce qui est du probleme du nombre de donnees, soit on doit faire des modeles simples, soit il faut pouvoir simuler des parties virtuelles.
 
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#12
@Labo Bon alors dans ce cas tu es plus qualifié que moi pour juger sur le ML :)
Par contre je sais comment marche AlphaGo, et après réflexion le MinMax tronqué (le vrai nom de l'algorithme c'est alpha-beta pour la coupure alpha-beta) n'est pas possible ou alors va demander beaucoup de calcul... A moins effectivement qu'on fasse comme AlphaGo et qu'on arrive à avoir une méthode/fonction qui nous donne assez rapidement des coups (déplacement + sorts) qui sont jugés comme bons.
A tester, on creuse ça dans le sujet que tu as créé :)
 

Labo

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#13
Le ML c'est vraiment vaste donc ce que je connais vaguement represente 20% et ce que connais tres bien 5% voire moins.

AlphaGo ne fait pas que tronquer, c'est DeepBlue qui faisait ca. AlphaGo utilise aussi des "policy networks" pour choisir les branches qu'il explore. Moi meme je ne sais pas tres bien par coeur comment il fonctionne, l'article est vraiment dense et fait appel a plein de concepts On n'a pas besoin d'aller jusque la, comme ils le decrivent : "The strongest current Go programs are based on MCTS, enhanced by policies that are trained to predict human expert moves" (MCTS = Monte Carlo tree search)

Juste un MCTS avec une utility function des PVs peut etre interessant :)
 
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