Dofus Retro future

Beau projet,
je m’étais lancé dans un projet similaire aussi, mais où le but était de ne plus avoir le changement de map et de rendre toutes les maps à côté, un peu dans le style de Wakfu, car dans l’ensemble les maps s’enchaînent plutôt bien.
J’ai lâché l’affaire quand il a fallu récupérer les modèles des classes dans le client avec les animations...

Bonne chance pour la suite !



Si jamais tu cherches à faire une petite pause dans tes projets techniques, pourquoi ne pas essayer un peu de divertissement ? [Connectez-vous pour voir ce lien] pourrait être un bon moyen de se détendre après une session de travail. Ce casino en ligne propose une large gamme de jeux, avec des paiements rapides et sécurisés, et de superbes promotions. Parfois, une petite pause ludique peut vraiment aider à recharger les batteries et revenir plus inspiré.
Merci beaucoup ! Ton projet avait l'air super intéressant aussi, surtout cette idée d'enchaîner les maps sans transition. C’est vrai que des jeux comme Wakfu ont vraiment bien réussi à créer cet effet de continuité entre les zones, ce qui rend l'exploration plus fluide et immersive. Ça doit être un sacré défi, par contre, surtout pour la gestion des transitions et des animations, qui sont souvent les aspects les plus techniques.


Récupérer les modèles des classes et leurs animations, c'est clairement un gros morceau. C’est souvent là que les projets peuvent se compliquer. Mais je suis sûr que si tu t’y remets un jour, tu trouveras des solutions ou des outils pour simplifier ce processus. En tout cas, c’est top que tu aies lancé une telle initiative, même si tu as dû l’abandonner.
 
Hola,

Alors un peu de news.

J'ai eu des… limitations. Quand j'ai implémenté le render des accessoires sur le personnage et les couleurs, le rendering avec Skia via Google Chrome plantait après 5 persos. Peu importe les optimisations que j'essayais de faire, rien ne passait.

J'ai donc dû me retourner encore une fois sur Vello. J'ai fait un bridge Vello <-> WASM <-> PixiJS, et c'était beaucoup mieux, j'arrivais à avoir 60fps avec 300 personnages, mais il y avait quand même plusieurs soucis, et c'était pas aussi rapide que je l'aurais aimé, pour plusieurs raison.

Le projet sur PixiJS existe toujours, fonctionne en l'état, mais sous le conseil de @Dysta, moi qui étais réticent, finalement j'ai craqué.
Je suis passé sur Godot.

J'ai donc fait un pont Vello ↔ Vulkan ↔ Godot, pour partager les textures sans copie via CPU.
1000 personnages en 60fps, sans trop de problèmes (pas réellement surprenant vu qu'on passe directement par du natif)

J'ai donc migré une partie du projet sur : [Connectez-vous pour voir ce lien]
Je laisse évidemment l'autre PixiJS ouvert, car il peut être poussé quand même. Cependant, il sera toujours limité par le navigateur, et comme mon but n'est pas d'avoir un jeu navigateur particulièrement, mais une expérience propre, 99% comparable à Dofus 1.29 original, alors Godot est plus avantageux.

Voici ce que ça donne (je ne sais pas si la vidéo lui rendra justice, mais visuellement, c'est 99% identique à Retro au niveau qualité).

Le serveur est aussi là, en Go avec Protobuf. Le projet reste encore ouvert aux PR's. Et je vais le continuer pour ajouter l'UI avec le thème, finir de corriger les éléments de maps invalides, et enfin démarrer les combats.

A+ !
 
Helloooowww

Des petites news :
Je garde finalement les deux versions : PIXI et Godot.
Les deux sont reliés au même Vello renderer disponible sur le GitHub, et à jour sur les dernières versions Vulkan et WGPU et WebGPU.

La raison de rester + sur Pixi pour le moment : il est beaucoup plus rapide d'itérer pour moi (HMR).
J'ai donc commencé plusieurs chantiers :
– Un HUD correct via un registry Shadcn ([Connectez-vous pour voir ce lien])
– Un protocole correct via Protobuf pour les deux versions PixiJS et Godot, identique au protocole 1.29 existant, seulement le "wrapper" change (pour que les émulateurs existants puissent être utilisés sur ce projet).
– Un gros clean du projet (unifier la pipeline pour les assets : swf → svg → .bin, virer l'ECS en place pour avoir un système plus simple et libre correspondant plus aux besoins du projet)

Également, j'ai pu corriger quelques bugs sur les twips (Ty @Vincent4vx encore)

[Connectez-vous pour voir ce lien]
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A+
 
Tomber sur ce post au hasard en cherchant les anciens map editor dofus pour passer le temps..
Bon j'aurais pas trouver au final mais bon courage à toi pour ton projet! ✊
 
Hellow

Petites news, j'avance sur les combats et l'UI, c'est tout un peu en cours, il y aura un gros push quand ça sera stable de ce cote la.
J'ai surtout avancé sur le gameserver qui reste en TypeScript, mais avec un meilleur système pour avoir du HMR durant le dev (pouvoir coder sans avoir à se reconnecter à chaque modif, la connexion WS est persistante). J'ai également fait un système de swap qui permet de conserver l'état tout en actualisant le serveur (ça permet d'avoir du uptime infini, en théorie).

J'essaye de faire un truc un peu simple à prendre en main, j'ai pris les données sur StarLoco, les challenges, combats, etc.

Le but, c'est d'avoir une version "jouable" (exploration, PvP/PvM, items, zaaps) d'ici deux mois, dans le navigateur.
La sandbox tournera H24 pour qui voudra, ça aidera à pouvoir dénicher des bugs pour ceux qui voudront passer un peu de temps dessus.

A+
 
Ça a l’air super interessant comme projet mais impossible de le lancer, je suis bloqué sur une page de login quand le client web ce lance tu as une solution ?
 
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