Autre Création d'un bot pixel

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5 Novembre 2017
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Je suis tombé sur ce forum en faisant quelques recherches et la bienveillance générale envers les divers utilisateurs m'a convaincu de me joindre à vous !
:teeth:

Bienvenue, et bon courage, c'est un travail long fastidieux mais si tu tiens tête le résultat n'en sera que satisfaisant :)
 
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10 Mai 2015
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Salut, j'ai peut-être la meilleure solution pour toi, certains te conseil de faire un MITM d'autres te conseil de faire un MITM combiné a du pixel. Selon moi le probleme du MITM pure c'est que tu envoies les packets par toi même pour simuler une action en jeu et donc tu dois faire tres attention a ce que tu envoies. Et le probleme du pixel combiné a du MITM c'est rarement 100% stable et sujet a de nombreux "Cas unique" c'est a dire que parfois ton logiciel cliquera la ou il ne faut pas.

La meilleure alternative selon moi, c'est d'utiliser un MITM pour intercepter les données envoyées par le serveur, et en plus de ca tu patchs en mémoire l'envoie du RawDataMessage (Renseigne toi de ce coté) tu n'as juste qu'a rechercher l'adresse en mémoire et remplacer la suite de code en hexadécimal tu peux utiliser JPPEX pour t'aider. Suite a ça tu pourras exécuter n'importe quel fonction depuis le client Dofus en lui envoyant des RDM.
 
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25 Novembre 2015
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C'est-à-dire ? Développer ses behavior en AS ou devoir envoyer un RDM de plusieurs milliers kb pr chaque action sur un bot ? Après ça passe en local mais bon, ça a pas l'air très scalable comme solution (enfin c'est un MITM et le client doit etre open donc à partir de là...). C'est interessant comme moyen tout de même, et je me demande si le patch du RDM est nécessaire pour pouvoir envoyer des messages au clients sans alerter quoi que ce soit côté serveur ? Concernant le fait de devoir faire attention a ce que tu envoie, ça coule de source, en quoi ce serait un problème de devoir faire attention au code que l'on rédige ? Pour le serveur, que tu clic sur la fenetre, simule ce clic ou envoi directement le message sur le réseau cela ne fait aucune différence pour lui au final, l'action client trigger un send network irrémédiablement

Après on peut appliquer le même raisonnement, le code du RDM est pas testable, c'est pas une solution fiable.
 
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Quand je parle du patch du RDM je voulais dire patch en mémoire le client Dofus désolé. Donc de supprimer cette partie de code sinon tu ne pourras pas envoyer tes propres behavior en AS apres la phase d'identification.

Screenshot_1.png

Et a partir de ca développer ses propres behavior en AS. Si tu connais bien le fonctionnement du HASH_FUNCTION tu sais que c'est utile si tu souhaites ne pas te soucier de cette sécurité. Exemple : Avec cette méthode tu ne dois pas te soucier du pathfinding, il te suffit de call la fonction du pathfinding, même chose pour les récoltes tu call les fonctions de gather etc etc. Enfaite en connaissant les informations du serveur tu peux facilement reproduire des "clicks" mais une couche en dessous en appelant la fonction et en lui insérant des paramètres connus (Reçu du serveur). L'avantage c'est que tu laisses le client Dofus lui-même faire les calculs et tu dois pas les maintenir a jour.

Comme je l'ai dit plus haut je me suis trompé ce sont pas des RDM modifiés que tu envoies mais des fichiers AS donc testable.
 
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22 Juillet 2018
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Quand je parle du patch du RDM je voulais dire patch en mémoire le client Dofus désolé. Donc de supprimer cette partie de code sinon tu ne pourras pas envoyer tes propres behavior en AS apres la phase d'identification.

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Et a partir de ca développer ses propres behavior en AS. Si tu connais bien le fonctionnement du HASH_FUNCTION tu sais que c'est utile si tu souhaites ne pas te soucier de cette sécurité. Exemple : Avec cette méthode tu ne dois pas te soucier du pathfinding, il te suffit de call la fonction du pathfinding, même chose pour les récoltes tu call les fonctions de gather etc etc. Enfaite en connaissant les informations du serveur tu peux facilement reproduire des "clicks" mais une couche en dessous en appelant la fonction et en lui insérant des paramètres connus (Reçu du serveur). L'avantage c'est que tu laisses le client Dofus lui-même faire les calculs et tu dois pas les maintenir a jour.

Comme je l'ai dit plus haut je me suis trompé ce sont pas des RDM modifiés que tu envoies mais des fichiers AS donc testable.
Ce qui implique un patch à chaque maj du client + maintenir une sécurité pour éviter de te faire spotted avec ton client modifié ?
 
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26 Février 2019
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Exemple : Avec cette méthode tu ne dois pas te soucier du pathfinding, il te suffit de call la fonction du pathfinding, même chose pour les récoltes tu call les fonctions de gather etc etc. [...] L'avantage c'est que tu laisses le client Dofus lui-même faire les calculs et tu dois pas les maintenir a jour.
Est-ce la logique que tu utilise pour snowbot ?

@DrBrooklyn c'est justemment là où j'essaye de venir :)
 
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26 Février 2019
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Mais du coup tu dois avoir accès aux paramètres pour appeler les fonctions, comment tu les trouves ? Via les fichiers du client ?
Dans ça demande autant de travail de reverse-engineering et ça demande également un patch du client ce qui est pas vraiment plus intéressant si?
EDIT: My bad, j'ai compris cette histoire de patch en relisant.
 
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Le travail de reverse-engineering, c'est la base d'un bot, et le patch du client il est minime. Et oui les fonctions etc elles se trouvent dans le client donc forcement il faut étudier les sources du client comme pour chaque bot que tu feras sauf le bot full pixel.
 
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22 Juillet 2018
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Ah tu appliques le patch au runtime... C'est un coup à ce Ankama s'en rendent compte et remap l'intégralité des fonctions imo
 
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26 Février 2019
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De toute façon ils vont changer la team de D2 lors des alpha de DUnity (source : https://tot-prod.blog/2019/10/06/dofus-unity/ ) donc tu peux être sûr qu'il y va y avoir changements en ce qui concerne les sources.
A moins que le jeu ne suscite plus d'intérêt, que son développement soit continué pour les joueurs qui ne peuvent pas faire tourner DUnity mais qui verra rapidement son suivi à l'arrêt pour se concentrer sur les nouveaux projets d'Ank@ma.
 
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