Une IA en carton fera toujours la même chose, essaye de prévoir le mouvement des ennemies sur Ghost Recon, tu reviendras me parler après :D
Une bonne IA est imprévisible, elle va jouer sur beaucoup de spécificités et sur une faible chance de recevoir une mauvaise information (exemple elle "entends" un son elle voit environs où c'est mais une faible chance de "croire" que c'est à côté ou plus loin de la source, tel un humain qui aurait mal entendu).
Les IA sont bien plus importante que ce que tu crois. La majorité des jeux les plus tendances sont principalement de la Coop, à part battleg et fornite, LOL pas grand jeux PVE qui ont fait le buzz contrairement à tout les jeux Coop, si on regarde par exemple Saint Row si on compare le nombre de gens qui l'ont acheter et leurs avis niveau satisfaction, on aura un chiffre bien plus élevé que presque n'importe quel jeu et c'est uniquement du coop. (IA en très grande quantité bien que les ennemies soient faible, le faite qu'ils sont en très très grande quantité augmente cruellement la difficulté et rend ça amusant, on peut tuer en zone comme ça sans que ce soit abusif là où un autre jeu tuer en zone aurait clear la zone ...)
Je me rappel le jeu à l'époque qui avait pas mal cartonné c'était T4C, qui est pour moi toujours l'un des meilleurs MMO, dommage qu'il ne soit plus "à la mode" en plus il était gratuit ...
Pareille il y avait du PVE mais c'était limité, pas trop de joueurs, il y avait les "PK" tu te faisais pas PK non stop, aujourd'hui les joueurs c'est des abrutis infini sur les jeux, ils vont camper les joueurs, pourrir le jeu à mort.
Ce qui pourrie le jeu est principalement la communauté, Dofus en est un beau exemple d'ailleurs :)
Donc le MMO du futur pour moi ce basera sur le même principe des jeux Coop, du moins c'est ce que nous nous voyons avec mon équipe et sur ce que nous travaillons.
- gros contenu Coop (vs IA principalement)
- PVP non obligatoire et structuré (du PVP basique, mais aussi des mini jeux par exemple pour diversifié le PVP et même faire des mini jeux accessible à tous sans utilisé les caract des joueurs)
- Pas de quête principale gênante où le nombre minimum de joueur doit être présent pour avancer dedans
- Le farm d'item unique, donc farmer une seule fois les ressources qui peuvent être améliorer par la suite (je ne dirais pas plus vu que c'est un projet sur lequel nous travaillons avec mon équipe).
- Les métiers, qui permettent d'avoir accès à des ressources et la vente (ou objets d'améliorations).
- Des statistiques joueurs basé sur des choses plus communes (comme tu dis courir pour l'endurance par exemple, la force en coupant du bois, etc).
- Un système d'élevage ou de gestion, les joueurs adorent ce style de contenu (comme tu dis planter, construire, créer, personnaliser).
Et surtout BEAUCOUP de conneries
Bref, tout ça comme j'ai dis doit avoir une solution secondaire, quelqu'un qui ne veut pas farm les monstres aura un 2eme choix, idem farm métier, augmenté les stats du joueur autrement qu'en courant (comme dans GTA peut être pas les nouveaux où il y à aussi la salle de sport par exemple), le PVE doit ne pas être linéaire mais doit avoir aussi des trucs en plus à côté, pouvoir surprendre le joueur !
Du Coop à gogo ça fera plaisir à 95% des joueurs facilement, regardez les coops minecraft,ark et tout les autres jeux similaire qui font tabac, c'est évident que c'est le coop qui est apprécier principalement.
Dans un MMO ce qui doit SURTOUT PAS être présent c'est la répétition. Difficile car combat,quête,monstre, courir, c'est principalement ce qu'on fait dans un jeu quoi ...
Puis en ce moment ce qui revient à la mode sont plus les jeux comme Isaac (monster dash sur mobile aussi) et tout les jeux "PVP automatique" (CATS sur android) où en faite vous faites votre jeu mais les combats PVP sont des IA.
Bref, l'IA est l'avenir car seulement et uniquement des IA peuvent être en quantité et toujours présente pour être face à des joueurs.
Ps: Après tu as des systèmes dit "PVP" bien, tel que Counter Strike et tu as des quêtes demandant beaucoup de joueurs super bien comme des quêtes communautaire (ce qui manque cruellement sur Dofus), mais par exemple pour les éclats de croquilles en été ou encore les personnes ayant tel ou tel stats pour nowel ou même encore l'ouverture krallamour, c'est ni abusif, ni vraiment chiant, sauf si le serveur à peu de joueur là ça devient bloquant et dommage.
Ps2: Après toi tu parles plus de jeux de gestions de guerre sans IA, ça marche très peu car attaquer un château oui mais ... Après ? On reset ? On fait quoi? Enfin ce que je veux dire par là c'est qu'on arrive vite à un niveau où on va forcément rentrer dans une boucle par la suite.
J'avais participer à des serveurs RP Minecraft où les factions était plus d'une 30enes de personnes c'était un peu le bordel, pas du tout coordonné, c'était pas organisé et surtout pas amusant. (Et dire qu'on à eu du mal à y accéder fallait faire un RP s'inventé un personnage etc ..)
Pour plaire à tout le monde quelques MMO aurait suffit pour en avoir pour tout les goûts, malheureusement le commerce détruit également ça, un jeu aurait pu cartonner, mais un autre à attiré les joueurs, ceux-ci sont ensuite partie pour autre chose et au final l'autre qui aurait continuer dans le temps aura fermer car pas assez de joueur et sera dit ensuite "dépassé".